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홍태민

시니어 소프트웨어 엔지니어

자기소개

안녕하세요. 소프트웨어 엔지니어 홍태민입니다. 저는 고성능 3D 응용 프로그램 개발을 10여 년 수행했고 최근 1년간 풀스택 개발자로 활동하고 있습니다.

그동안 다양한 프로젝트를 수행했는데 그중에서 몇 가지를 꼽으면, 온라인 소파 설정 페이지, 디지털 의상 편집기, VR 훈련 시뮬레이터, 3D 모델링 도구, 텍스처 편집기가 있습니다. 주로 활용했던 기술은 C++, C#, OpenGL, WebGL, Unity, TypeScript, React, AWS 등이 있습니다.

여유가 있을 때는 오픈소스 프로젝트를 둘러 보거나 이맥스와 같은 개발 도구를 커스터마이징하는 것을 즐깁니다. 또 소프트웨어 개발과 관련한 통찰을 제공하는 책과 기고문을 읽는 것도 좋아합니다. 컴퓨터에서 떨어질 때는 등산을 하거나 그림을 그리며 여가를 보냅니다.

이력

지이모션

풀스택 엔지니어 2025.06 - 현재
제품 관리자(Product Manager) 2022.03 - 2022.10
시니어 소프트웨어 엔지니어 2020.11 - 2022.03
  • AWS
  • SQL
  • Nest.js
  • React
  • Typescript
  • Bash
  • WebGL
  • C++
  • C#
  • OpenGL

한국가상현실

소프트웨어 엔지니어 2016.06 - 2019.09
  • C#
  • Unity
  • Typescript
  • WebGL
  • React
  • Bash

제이원 엔터테인먼트

소프트웨어 엔지니어 2015.07 - 2016.04
  • C#
  • Unity

로딕스

소프트웨어 엔지니어 2009.01 - 2014.12
  • C++
  • OpenGL

이력서 보기

WebGL 데모

바다

물을 사실적으로 표현하는 것은 꽤나 어렵습니다. 특히 실시간 렌더링 분야에서는 더욱 그렇습니다. 이 데모는 비교적 단순한 수학 모델을 이용해서 바다를 실시간으로 그럴듯하게 표현하는 기법을 보여줍니다.

뎁스 필링

반투명한 재질이 겹겹이 쌓인 장면을 실시간으로 정확하게 표현하는 것은 까다로운 문제입니다. 이를 해결하기 위해 여러가지 기법이 발명되었는데, 이 데모는 그 중에서 뎁스 필링(Depth peeling) 이라는 기법을 사용해 반투명 문제를 해결합니다.

물리 기반 렌더링

물리 기반 렌더링은 최근 실시간 렌더링 분야에서 표준으로 자리잡은 렌더링 기법입니다. 이전에 널리 쓰이던 기법보다 더 사실적이고 조명에 바껴도 재질을 수정할 필요가 없기 때문에 디자이너의 공수를 줄일 수 있지만 이를 구현하기 위해서는 복잡한 수학 지식을 요구합니다. 이 데모는 다른 라이브러리의 도움을 받지 않고 직접 물리 기반 렌더링을 직접 구현한 것입니다.

다른 데모 보기

잡동사니

Zls Inspector

온라인 zls 파일 뷰어.

Zls Tools

zls 파일의 썸네일 이미지를 생성하는 윈도우즈 탐색기 플러그인.